Le Gallimimus est un omnivore taillé pour la course. Faute de véritable arme défensive, il compte presque entièrement sur sa vitesse et son endurance pour distancer les prédateurs. Ses longues pattes en font l'une des proies les plus difficiles à attraper, et un troupeau soudé et vigilant devient très difficile à surprendre.
Statistiques par stade
| Nouveau-né | Juvénile | Sub-adulte | Adulte | Prime | Âgé | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Poids (kg) | 0,43 | 11,5 | 213 | 535 | 560 | 535 |
| Vitesse de sprint (km/h) | 21,2 | 46,8 | 46,8 | 46,8 | 54 | 34,2 |
| Force de morsure | 0,025 | 0,75 | 11,8 | 25 | 28,7 | 15 |
Les stades correspondent à 0 %, 25 %, 50 %, 75 %, 87,5 % et 100 % de croissance. Point fort de l'espèce : dès le stade juvénile, il court déjà à sa vitesse de pointe d'adulte. Le prime (87,5 %, sommet de l'animal) lui ajoute encore 7 km/h ; au-delà, il devient âgé (frail) et ralentit nettement.
Croissance
- Éclosion : 15 minutes
- Juvénile : 80 minutes
- Sub-adulte : 110 minutes
- Adulte : 120 minutes
- Total : 5 h 25 en jeu standard
- Sur Isla Sonora (croissance ×1,7) : environ 3 h 10
Groupe et nid
- Limite de groupe du jeu : 10 membres.
- Sur Isla Sonora, c'est le règlement des packs du serveur qui fait foi (adultes + juvéniles) : consulte-le avant de former ton groupe.
- Type de nid : monticule.
- Nombre maximal d'œufs : 6.
- Un Gallimimus devenu elder (très âgé) ne peut plus se reproduire.
Régime alimentaire
- Protéines : grenouille-taureau, sumac.
- Lipides : citrouille, racines de topinambour (Sunchoke Roots).
- Glucides : crabe, mangue.
Plantes comestibles recensées pour le Gallimimus : agave, banane, noix du Brésil, noix de cajou, Crimson Apollan K-Trifolium, crosse de fougère (Fiddlehead), épilobe (Fireweed), jacquier, souci (Marigold), sorbier des oiseleurs (Mountain Ash), papaye, citrouille, fleur de radis, racine de radis, fleurs de topinambour (Sunchoke Flowers), trillium, orange panachée (Variegated Orange) et Violet Apollan K-Trifolium. Manger hors de ces listes remplit un peu l'estomac mais ne donne aucun nutriment.
Faim et soif
- Eau : environ 45 minutes de 100 % à 0 %.
- Estomac : un peu moins, car sa faim baisse plus vite que sa soif (0,042 contre 0,037 par seconde dans les données du jeu).
- Il broute en se déplaçant : tu peux manger sans t'arrêter de marcher.
Déplacements et capacités
- Il lui faut environ 3 secondes pour atteindre sa vitesse maximale : anticipe tes fuites.
- Sa vitesse dépend de son alimentation. À partir d'environ 15 % de croissance, plus tes emplacements de nutriments sont remplis, plus le bonus est important :
- aucun emplacement rempli : 46,8 km/h ;
- 1 emplacement rempli : 49,7 km/h ;
- 2 emplacements remplis : 52,6 km/h ;
- 3 emplacements remplis : 55,4 km/h.
- Prendre de l'élan en courant avant de sauter permet de sauter plus loin.
- C'est un dinosaure très bruyant.
- Dans la jungle, il entend des sons de paranoïa : bruits de pas, branches qui craquent. Ils ne signifient pas forcément qu'un prédateur est derrière toi.
Recherche de nourriture
- Q (maintenir) — Repérer les terriers : ton flair met en évidence les terriers proches.
- E (maintenir) — Creuser : devant un terrier, creuse pour faire sortir de petites créatures : grenouilles, crabes ou Compsognathus. Sois rapide pour les attraper avant qu'elles ne s'échappent.
- Grenouilles (protéines) et crabes (glucides) complètent ton régime et t'aident à remplir tes emplacements de nutriments, donc à courir plus vite.
Combat
Dégâts isledb : morsure 25 de base, 29 au prime ; coups de patte 70 de base, 81 au prime.
Clic droit à l'arrêt — Morsure basse
- Morsure basse directionnelle : sa direction dépend de l'orientation de la caméra.
- Elle n'inflige pas de saignement (bleed).
Clic gauche à l'arrêt — Coup de patte griffu
- Attaque avec une patte griffue, directionnelle selon la caméra ; la direction choisie détermine la patte utilisée.
- L'attaque t'oblige à t'arrêter.
En marchant ou en sprint, Clic gauche / Clic droit — Coup de patte
- Clic gauche ou Clic droit choisit la patte utilisée.
- Provoque un léger recul de la cible et peut, avec une faible chance, la renverser.
- Consomme de l'endurance.
En sautant, Clic gauche / Clic droit — Coup de patte aérien
- Frappe une cible pendant le saut, avec la patte de ton choix.
- Consomme de l'endurance.
Alt + clic gauche — Attaque de griffes directionnelle
- Si tu es en mouvement, cette attaque t'oblige à t'arrêter.
- Consomme de l'endurance.
Cri de mobilisation
- Le Gallimimus dispose d'un cri de mobilisation (Mobilize Call) qui augmente temporairement la vitesse de déplacement des membres du troupeau à proximité.
- Pas de temps de recharge, mais le cri ne fonctionne pas si tu es seul.
Conseils
- Mange varié : chaque emplacement de nutriments rempli te rend plus rapide.
- Reste en troupeau : plus d'yeux pour repérer le danger, et le cri de mobilisation accélère tout le groupe.
- N'engage pas le combat : un coup de patte pour repousser un attaquant, puis fuis.
- Ne cède pas à la panique au moindre bruit en jungle, mais garde toujours une voie de fuite dégagée.
- Fouille les terriers quand tu manques de protéines ou de glucides.