L'Hypsilophodon est un petit herbivore très mobile, taillé pour la végétation dense. Il ne cherche pas le combat : il compte sur sa vitesse, ses sauts et sa capacité à grimper pour échapper aux prédateurs. Son crachat aveuglant lui sert à désorienter un poursuivant le temps de prendre la fuite.
Statistiques par stade
| Nouveau-né | Juvénile | Sub-adulte | Adulte | Prime | Âgé | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Poids (kg) | 0,02 | 0,5 | 10 | 20 | 22,5 | 20 |
| Vitesse de sprint (km/h) | 4 | 11,9 | 31,3 | 39,6 | 39,6 | 30,6 |
| Force de morsure | 0,002 | 0,06 | 0,946 | 2 | 2,3 | 1,4 |
Les stades correspondent à 0 %, 25 %, 50 %, 75 %, 87,5 % et 100 % de croissance. Le prime (87,5 %) est le sommet de l'animal ; au-delà, il devient âgé (frail) et perd en vitesse comme en force de morsure. Ses points de vie suivent son poids : 20 à l'adulte, 22,5 au prime.
Croissance
- Éclosion : 20 minutes
- Juvénile : 20 minutes
- Sub-adulte : 30 minutes
- Adulte : 40 minutes
- Total : 1 h 50 en jeu standard
- Sur Isla Sonora (croissance ×1,7) : environ 1 h 05
Groupe et nid
- Limite de groupe du jeu : 10 membres.
- Sur Isla Sonora, c'est le règlement des packs du serveur qui fait foi (adultes + juvéniles) : consulte-le avant de former ton groupe.
- Type de nid : débris.
- Nombre maximal d'œufs : 6.
Régime alimentaire
- Protéines : girolle (Chanterelle Mushroom).
- Lipides : racine de radis (Radish Root).
- Glucides : mangue.
Plantes comestibles recensées pour l'Hypsilophodon : Azure Apollan K-Trifolium, banane, noix du Brésil, girolle, noix de coco, Crimson Apollan K-Trifolium, crosse de fougère (Fiddlehead), épilobe (Fireweed), melon à cornes (Horned Melon), jacquier, mangue, souci (Marigold), papaye, russule, sumac et trillium. Manger hors de ces listes remplit un peu l'estomac mais ne donne aucun nutriment.
Faim et soif
- Chez l'Hypsilophodon, la soif baisse environ une fois et demie plus vite que la faim (0,056 contre 0,037 par seconde dans les données du jeu) : c'est l'eau qui te lâchera en premier.
- Chaque crachat consomme un peu de nourriture : ne le gaspille pas quand ton estomac est presque vide.
Déplacements et capacités
- Très rapide pour sa taille, il change de direction brusquement, ce qui rend sa poursuite difficile.
- Excellent sauteur : maintiens Espace avant de sauter pour gagner en hauteur et atteindre rochers ou bâtiments.
- Il peut grimper sur certains reliefs et objets. Une fois accroché, il peut seulement rester agrippé (latch) et sauter : il ne se déplace pas le long de la paroi.
- Il résiste mieux aux dégâts de chute et peut marcher sur les branches.
- Il broute en se déplaçant, ce qui lui permet de manger sans s'arrêter.
- Les mâles se reconnaissent à une crête qui dépasse au-dessus de la tête.
- Chez le bébé, les cris de demande de nourriture (begging) s'arrêtent à 44 % de croissance.
Combat
Clic gauche — Morsure
- Dégâts : 2 de base, 2 au prime. C'est une arme d'appoint, pas de quoi tenir un combat.
Maintenir clic gauche — Crachat de bile
- Maintiens Clic gauche pour viser, relâche pour tirer, appuie sur R pour annuler.
- Projette une boule d'acide gastrique qui aveugle temporairement la cible : idéal pour désorienter un prédateur et fuir.
- Le crachat peut tuer les nouveau-nés et faire tomber un Herrerasaurus accroché à une paroi.
- Les bébés Hypsilophodon ne peuvent pas cracher.
- Si tu es toi-même aveuglé, maintiens E pour t'essuyer et retirer l'effet.
Maintenir clic droit puis Espace — Agrippage et escalade
- Maintiens Clic droit pour viser, puis appuie sur Espace pour sauter et t'agripper.
- Le fonctionnement rappelle celui de l'Herrerasaurus. La distance d'agrippage dépend de la distance maximale de ton saut.
Conseils
- Fuis toujours vers la végétation dense et le relief : tes sauts et ton escalade te mettent hors de portée de la plupart des poursuivants.
- Crache sur le prédateur avant de rompre le contact, puis change de direction tant qu'il est aveuglé.
- Un Herrerasaurus te suit sur les parois : un crachat bien placé peut le faire tomber.
- Garde un point d'eau à portée, ta soif part vite.
- Si un crachat t'aveugle, réagis tout de suite avec E au lieu de courir à l'aveugle.